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christopho
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 <box 80% round green|Version 1.1+>A partir de la version 1.1 de l'​éditeur,​ il n'y a plus qu'un seul bouton pour tous les types de destructibles mais les options restent les mêmes.</​box>​ <box 80% round green|Version 1.1+>A partir de la version 1.1 de l'​éditeur,​ il n'y a plus qu'un seul bouton pour tous les types de destructibles mais les options restent les mêmes.</​box>​
  
-Chaque ​trésor possède trois caractéristiques ​en plus de son type +Quelle que soit la façon dont il se présente, un trésor possède ​toujours ​trois caractéristiques : 
-  * L'objet qu'il contient (logique direz-vous),​ sélectionnable via la liste déroulante en haut de l'​encadré +  * L'item qu'il contient (logique direz-vous),​ sélectionnable via la liste déroulante en haut de l'​encadré. 
-  * La variante de cet objet : certains ​objets ​ont plusieurs variantes comme l'​épée (niveau 1, 2, 3, 4 ?) ou les rubis (rubis vert, bleu, rouge, jaune, blanc ?). Cette variante est définie par le champ "​Variant"​. +  * La variante de cet objet : certains ​items ont plusieurs variantes comme l'​épée (niveau 1, 2, 3, 4 ?) ou les rubis (rubis vert, bleu, rouge, jaune, blanc ?). Cette variante est définie par le champ "​Variant" ​et est égale à 1 par défaut
-  * La variable de sauvegarde : nous l'aborderons plus en détails dans le prochain chapitre, mais nous pouvons définir un nom de variable qui sera sauvegardé, permettant ainsi d'​éviter qu'un même trésor puisse être obtenu plusieurs fois.+  * La variable de sauvegarde : nous aborderons ​cela plus en détails dans le prochain chapitre, mais nous pouvons définir un nom de variable qui sauvegardera l'​état de votre trésor (trouvé ou non), permettant ainsi d'​éviter qu'un même trésor puisse être obtenu plusieurs fois.
  
 ===== Placement des trésors ===== ===== Placement des trésors =====
  
-Cliquez sur le rubis (version 1.0) ou le coeur (version 1.1+) pour ajouter un trésor ramassable. Mettez-le où bon vous semble. Ne vous inquiétez pas du sprite affiché, ​c'est normal ​tant qu'il ne connaît pas l'objet à afficher. Sélectionnez pour l'​exemple un Coeur dans la liste des objets, laissez le reste tel quel.+Cliquez sur le rubis (version 1.0) ou le coeur (version 1.1+) pour ajouter un trésor ramassable ​(pickable). Mettez-le où bon vous semble. Ne vous inquiétez pas du sprite affiché, ​il s'agit d'un sprite par défaut ​tant qu'il ne connaît pas l'item à utiliser. Sélectionnez pour l'​exemple un Coeur dans la liste des items, laissez le reste tel quel.
  
-Cliquez ensuite sur les buissons et ajoutez-les (si vous êtes perfectionniste,​ n'​oubliez pas d'​ajouter le "​support buisson"​ dans le tileset, c'​est-à-dire la tile qui restera lorsque vous aurez détruit le buisson). Faites-en au moins deux : l'un contiendra le Bouclier, l'​autre contiendra aussi un Coeur. Vérifiez bien que le subtype est à "​Bush" ​(rien à voir avec le trésor mais sinon la démo ne fonctionnerait pas si vous mettez un rocher, ​il vous faut un élément que l'on peut couper à l'​épée). Laissez les options par défaut, si vous voulez changer le type de Bouclier vous pouvez monter la variante jusqu'​à 3.+Cliquez ensuite sur les buissons et ajoutez-les (si vous êtes perfectionniste,​ n'​oubliez pas d'​ajouter le "​support buisson"​ dans le tileset, c'​est-à-dire la tile qui restera lorsque vous aurez détruit le buisson). Faites-en au moins deux : l'un contiendra le Bouclier, l'​autre contiendra aussi un Coeur. Vérifiez bien que le subtype est à "​Bush" ​car il vous faut un élément que l'on peut couper à l'​épée. Laissez les options par défaut, si vous voulez changer le type de Bouclier vous pouvez monter la variante jusqu'​à 3.
  
-Enfin, ajoutez un coffre avec une Epée, mettez-le à côté de votre maison. Encore une fois, laissez les options par défaut en dehors de l'​objet lui-même, sachant que les variantes de l'​épée peuvent monter jusqu'​à 4.+Enfin, ajoutez un coffre avec une Épée, mettez-le à côté de votre maison. Encore une fois, laissez les options par défaut en dehors de l'​objet lui-même, sachant que les variantes de l'​épée peuvent monter jusqu'​à 4.
  
-Lancez le jeu. Vous remarquerez que le Coeur est posé directement sur le sol. N'​ayant pas encore de HUD, vous ne voyez pas les touches utilisables dans le jeu mais si vous avez déjà joué à //__Zelda Mystery of Solarus DX__//, vous connaissez déjà les touches de jeu par défaut : **Espace** pour faire une action, **C** pour attaquer, **X** et **V** pour les objets équipés (vous n'​en ​aurez pas pour l'​instant donc ces touches sont inutiles), et enfin **D** pour mettre le jeu en pause. Si vous prenez le contenu du coffre (en vous plaçant devant et en appuyant sur **Espace**, vous verrez le dialogue de l'​épée que vous avez choisi. Grâce à cette épée, vous pouvez couper les buissons. Notez qu'il y a une animation lorsque vous coupez le buisson contenant le Coeur, cette animation est définie dans le fichier Lua du Coeur. Et vous pouvez aussi récupérer le Bouclier, là encore un dialogue s'​enclenche.+Lancez le jeu. Vous remarquerez que le Coeur est posé directement sur le sol. N'​ayant pas encore de HUD, vous ne voyez pas les touches utilisables dans le jeu mais si vous avez déjà joué à //__Zelda Mystery of Solarus DX__//, vous connaissez déjà les touches de jeu par défaut : **Espace** pour faire une action, **C** pour attaquer, **X** et **V** pour les objets équipés (vous n'​en ​avez pas pour l'​instant donc ces touches sont inutiles), et enfin **D** pour mettre le jeu en pause. Si vous prenez le contenu du coffre (en vous plaçant devant et en appuyant sur **Espace**, vous verrez le dialogue de l'​épée que vous avez choisi. Grâce à cette épée, vous pouvez couper les buissons. Notez qu'il y a une animation lorsque vous coupez le buisson contenant le Coeur, cette animation est définie dans le fichier Lua du Coeur. Et vous pouvez aussi récupérer le Bouclier, là encore un dialogue s'​enclenche.
  
-Si vous restez appuyé sur **C**, vous chargerez l'​épée : le moteur gère par défaut une attaque chargée, libre à vous après de l'​utiliser en tant qu'​attaque tournoyante ou comme autre chose (après tout, seul le sprite changera pour d'​autres méga attaque, le principe restera généralement le même).+Si vous restez appuyé sur **C**, vous chargerez l'​épée : le moteur gère par défaut une attaque chargée, libre à vous après de l'​utiliser en tant qu'​attaque tournoyante ou comme autre chose (après tout, seul le sprite changera pour d'​autres méga-attaques, le principe restera généralement le même).
  
 ==== Trésors aléatoires ==== ==== Trésors aléatoires ====
  
-Les drops sont généralement gérés par un trésor ​aléatoire, c'​est-à-dire que c'​est ​au moment où il doit être obtenu qu'il décide de ce que ça va être : ça peut être rien comme ça peut être un autre objet dont vous aurez défini le pourcentage de chance d'​apparition. ​Cette partie ​fera l'​objet d'​un ​tutoriel ​spécifique.+Dans la plupart des jeux, les items lâchés par les ennemis ​sont généralement gérés par un trésor ​choisi ​au hasard. Cela peut être rien comme cela peut être un autre objet dont vous aurez défini le pourcentage de chance d'​apparition. ​La création de trésors aléatoires ​fera l'​objet d'​un ​chapitre ​spécifique.
  
 ===== Conclusion ===== ===== Conclusion =====
  
-Vous savez désormais comment sont gérés les trésors. Nous verrons comment créer de nouveaux ​objets ​dans quelques chapitres, mais surtout ​je vous invite à lire le prochain chapitre sur la sauvegarde qui vous permettra de sauvegarder l'​état de vos trésors. En attendant, vous pouvez agrémenter votre map avec des destructibles et y mettre dans certains des trésors ou pas. Généralement en extérieur vous trouverez plutôt des rochers, des herbes et des buissons. Les jarres seront plutôt pour l'​intérieur. Chaque destructible possède son tile indiquant son emplacement une fois qu'il a été détruit. Pas d'​exercice pour ce tutoriel, il est très théorique au final. ​+Vous savez désormais comment sont gérés les trésors. Nous verrons comment créer de nouveaux ​items dans quelques chapitres, mais d'​abord ​je vous invite à lire le prochain chapitre sur la sauvegarde qui vous permettra de sauvegarder l'​état de vos trésors. En attendant, vous pouvez agrémenter votre map avec des destructibles et y mettre dans certains des trésors ou pas. Généralement en extérieur vous trouverez plutôt des rochers, des herbes et des buissons. Les jarres seront plutôt pour l'​intérieur. Chaque destructible possède son tile indiquant son emplacement une fois qu'il a été détruit. Pas d'​exercice pour ce tutoriel, il est très théorique au final. ​
  
 [[{:​wiki:​arrow_left.png|width:​210px;​float:​left;​}fr:​tutorial:​houses_and_forests|Chap. 3 : Maisons et Forêts]] [[{:​wiki:​arrow_left.png|width:​210px;​float:​left;​}fr:​tutorial:​houses_and_forests|Chap. 3 : Maisons et Forêts]]
 [[{:​wiki:​arrow_right.png|width:​210px;​float:​right;​}fr:​tutorial:​creating_a_pause_dialog_with_save_question|Chap. 5 : La sauvegarde]][[{:​wiki:​home.png|width:​203px;​}fr:​tutorial:​create_your_2d_game_with_solarus|Sommaire]] [[{:​wiki:​arrow_right.png|width:​210px;​float:​right;​}fr:​tutorial:​creating_a_pause_dialog_with_save_question|Chap. 5 : La sauvegarde]][[{:​wiki:​home.png|width:​203px;​}fr:​tutorial:​create_your_2d_game_with_solarus|Sommaire]]
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